Sesja 14 - Przyczółek
Chłodny, mglisty i wilgotny poranek powitał drużynę, która opuściła Tureem, by udać się do kolejnego przystanku na drodze do Krwawej Puszczy. Zbliżając się do legendarnego Przyczółka ujrzeliby majaczące w oddali zarysy pradawnych budowli, gdyby nie mleczna mgła sprawiająca, że trudno było widzieć dalej niż na 20 jardów. Los sprawił, że pod samymi bramami miasta widoczność poprawiła się na tyle, by bohaterowie mogli ujrzeć grupkę niedoszłych poszukiwaczy przygód wybiegających z lasu i uciekających w kierunku powoli zamykającej się kamiennej bramy. W ostatniej chwili grupa Protektorów wkroczyła do starej dzielnicy Przyczółka; dopiero gdy podwoje zatrzasnęły się za ich plecami zdali sobie sprawę, że gdzieś tam, kawałek od nich czai się między drzewami bestia, być może Horror przyciągnięty tutaj zapachem ludzkiego mięsa.
Za radą Toruviel wszyscy udają się do karczmy “Dziedzictwo Loaka”, która uchodzi za jedną z lepszych. Przed samą karczmą Denaros doznaje wątpliwej przyjemności zostania “zaufanym przyjacielem” orka-homofoba, który pracuje jako stajenny. O wiele przyjemniejszą osobą okazuje się być ork o imieniu Zetar - obecny właściciel karczmy. Być może na skutek nieszczęśliwego wypadku, albo też (co bardziej prawdopodobne) jakiejś poważnej bitki szczęka i kły karczamarza nie pozwalały mu mówić wyraźnie, lecz nie przeszkodziło mu to w snuciu opowieści m.in. o zamienionym w kamień Loaku. Od niego dowiadują się również, gdzie znajdą maga Hiermona czy też orczą zbrojmistrzynię Brenulę.
Wieczorne spotkanie z Brenulą kończy się tylko na ustaleniach, że bohaterowie powrócą rankiem. Ponadto Denaros dowiaduje się o możliwości pracy w kuźni i znalezienia mistrza do nauki. Widoczne jest również, że Brenula traktuje Hiermona z wielkim szacunkiem i otacza go troską, zdaje się chronić go przed ewentualnymi niebezpieczeństwami.
Spotkanie z Hiermonem okazuje się być niezwykle owocne. Mędrzec zgadza się zbadać przyniesione mu magiczne przedmioty prosząc w zamian o wykonanie zadania. Prosi bohaterów, by przekazali pewien drogocenny przedmiot w ręcę Krwawego Straźnika Takarisa w Krwawej Puszczy, a następnie przywiezienie z powrotem krwawego bluszczu. Przedmiotem do przetransportowania okazuje się być wiecznie żywa róża - legendarny, uważany za zaginiony relikt elfów, którego transport niewątpliwie wiąże się z ogromnym ryzykiem, gdyż polują na niego nie tylko pragnące pokoju elfy.
Drużyna zgadza się na wykonanie zadania. Dostają listy uwierzytelniające, które znacząco ułatwią podróż. Mając jednak odrobinę wolnego czasu drużyna postanawia podszkolić swoje umiejętności.
Za radą Toruviel wszyscy udają się do karczmy “Dziedzictwo Loaka”, która uchodzi za jedną z lepszych. Przed samą karczmą Denaros doznaje wątpliwej przyjemności zostania “zaufanym przyjacielem” orka-homofoba, który pracuje jako stajenny. O wiele przyjemniejszą osobą okazuje się być ork o imieniu Zetar - obecny właściciel karczmy. Być może na skutek nieszczęśliwego wypadku, albo też (co bardziej prawdopodobne) jakiejś poważnej bitki szczęka i kły karczamarza nie pozwalały mu mówić wyraźnie, lecz nie przeszkodziło mu to w snuciu opowieści m.in. o zamienionym w kamień Loaku. Od niego dowiadują się również, gdzie znajdą maga Hiermona czy też orczą zbrojmistrzynię Brenulę.
Wieczorne spotkanie z Brenulą kończy się tylko na ustaleniach, że bohaterowie powrócą rankiem. Ponadto Denaros dowiaduje się o możliwości pracy w kuźni i znalezienia mistrza do nauki. Widoczne jest również, że Brenula traktuje Hiermona z wielkim szacunkiem i otacza go troską, zdaje się chronić go przed ewentualnymi niebezpieczeństwami.
Spotkanie z Hiermonem okazuje się być niezwykle owocne. Mędrzec zgadza się zbadać przyniesione mu magiczne przedmioty prosząc w zamian o wykonanie zadania. Prosi bohaterów, by przekazali pewien drogocenny przedmiot w ręcę Krwawego Straźnika Takarisa w Krwawej Puszczy, a następnie przywiezienie z powrotem krwawego bluszczu. Przedmiotem do przetransportowania okazuje się być wiecznie żywa róża - legendarny, uważany za zaginiony relikt elfów, którego transport niewątpliwie wiąże się z ogromnym ryzykiem, gdyż polują na niego nie tylko pragnące pokoju elfy.
Drużyna zgadza się na wykonanie zadania. Dostają listy uwierzytelniające, które znacząco ułatwią podróż. Mając jednak odrobinę wolnego czasu drużyna postanawia podszkolić swoje umiejętności.