Kosmit Paczy!
  • Kosmit Paczy
  • Moje projekty
    • Broszury postaci
    • Edytowalne karty postaci
    • Makiety
  • Relacje z konwentów
    • Zjava 8
    • Kapitularz 2016
    • Kosmitkon I (2014)
    • Falkon 2013
    • Kapitularz 2013
    • Copernicon 2013
    • Polcon 2013
    • Toporiada 2013
    • Krakon 2013
    • Zjava 4
    • Falkon 2012
    • Kapitularz 2012
    • Avangarda 8
    • Domcon 2012
    • Zjava 3
  • Earthdawn
    • Artykuły >
      • Rozprawa o przestrzeni astralnej I
      • Umarł król, niech żyje... król? [Porównianie 3 i 4ED]
      • Earthdawn on-line: Makra
      • O przeszłości słów kilka... po raz czwarty!
      • Porównanie 1 i 3 edycji ED
      • Wszystko co zawsze chcieliście wiedzieć o akcjach
    • Formularz statystyk
    • Karta postaci on-line
    • Karty statusu
    • Broszury postaci
    • Karty Talentów
  • Linki
  • Kosmitkon
    • Kosmitkon 2015
    • Kosmitkon jesień 2014
    • Kosmitkon lato 2014

(Prawie) Wszystko co zawsze chcieliście wiedzieć o akcjach.

28/1/2012

1 Komentarz

 
Artykuł powstał z przetłumaczonego przeze mnie posta army z forum RedBrick. Dostałem zgodę autora na publikację.

Rozjaśnia on, jak działają różne rodzaje Akcji w ED.

Zapraszam do czytania i komentowania :)  

(Prawie) Wszystko co zawsze chcieliście wiedzieć o Akcjach.

Przez lata, było wiele pytań o mechanikę, z których każde stanowiło oddzielny temat. Jednakże wiele z nich sprowadzało się do jednej rzeczy: zrozumienia jak działają Akcje w Earthdawnie. Dlatego zebrałem niektóre z nich poniżej, ale uwzględniłem także najważniejsze, podstawowe informację o Akcjach w Trzeciej Edycji Earthdawna, ponieważ, spójrzmy prawdzie w oczy, wszyscy całkiem szybko przeskakujemy rozdział podręcznika przeczytany trzy edycje temu… 

Podstawy

Pierwsza część opisuje ogólny przegląd Akcji w Earthdawnie. 

Kawałek historii

Na początku, Akcje w Earthdawnie jakie znamy dzisiaj właściwie nie istniały. Jak w Trzeciej Edycji, była jedna Akcja Standardowa i zdolność używała tę Akcję Standardową lub nie (opis talentu mówił „Akcja: Tak” lub „Akcja: Nie”). Dzisiaj nadal w dyskusjach można to zobaczyć. Kiedy ktoś mówi, że coś „jest akcją”, zwykle odnosi się do Akcji Standardowej. Proste rozróżnienie pomiędzy tak lub nie ma pewne efekty uboczne. Na przykład, poza opisem talentu nie było nigdzie informacji jak i kiedy zdolność mogła zostać użyta i jak długo zajmowało jej użycie. Podobnie zasady walki narzucały grupie „Deklarację Akcji” na początku rundy, co niektórzy brali jako deklarowanie swojej Standardowej Akcji lub wszystkich Akcji (co nie jest potrzebne, patrz niżej). Z tych powodów, w Trzeciej Edycji, wprowadziliśmy bardziej szczegółowy system.

Na czym stoimy teraz?

Główne założenia zasad jednak bardzo się nie zmieniły. Nadal najważniejsze jest, czy zdolność używa lub nie Akcji Standardowej. Rozróżnienie pomiędzy czterema typami Akcji służy jako odpowiedź na pytania „jak, kiedy i jak długo to zajmie” i daje kilka opcji, by lepiej ocenić i ograniczyć co postać jest w stanie zrobić w danej chwili.  Ważne jest także żeby wiedzieć, że Akcje są traktowane jako towar, który możesz wydać. Jeśli chcesz czegoś użyć, przed testem wydajesz na to określony, wymagany przez czynność typ Akcji. Akcja zostaje zużyta bez względu, czy to się uda, czy nie.

Teraz kilka rzeczy, które warto wiedzieć o czterech typach Akcji:

  • Akcja Standardowa: Dostajesz tylko jedną, ważne jest żeby to sobie uświadomić, bo zasady są tak skonstruowane, że zarządza wieloma innymi Akcjami, które możesz wykonać w rundzie. Jeśli Akcją Standardową jest atak w zwarciu, nie ma zwykle szans by połączyć to z dodatkowym atakiem dystansowym. Ustala także taktykę na resztę rundy. Akcja Standardowa zawsze jest wykonywana w swojej Inicjatywie.
  • Akcja Podtrzymywana: To również są Akcje Standardowe, ale jest ich kilka. To oznacza, że musisz „wydać” kilka Akcji Standardowych przed wykonaniem      testu dla zdolności. Często dokładna liczba nie jest zdefiniowana. Jest tak, ponieważ większość zdolności wymagających Podtrzymywanych Akcji nie jest przeznaczonych do użycia w walce. Kiedy więc patrzysz na kartę postaci i szukasz czegoś, co może Ci pomóc w trudnej sytuacji, zapis ten mówi, że ta zdolność nie pomoże Ci w tej chwili.
  • Akcja Prosta: Akcje Proste zwykle uzupełniają Akcje Standardowe. Mogą to być dodatkowe ataki, zdolności wzmacniające ataki, ruch, itd. Ważne jest żeby pamiętać, że one również muszą być podjęte w Twojej turze, ale mogą być wykonane przed lub po Akcji Standardowej. Ich liczba jest nieograniczona, chyba, że korzysta się z opcjonalnej zasady Limit Akcji (Player’s Guide, str. 217).
Akcja Darmowa: Inaczej niż inne Akcje, Akcje Darmowe są zawsze nieograniczone i można ich używać w każdej chwili, nawet nie w swojej turze – i to są jedyne akcje, które można użyć w ten sposób! Akcje Darmowe są często sytuacyjne, często aktywowane przez inne wydarzenia. Najważniejsze jest to, że wszystkie główne zdolności (Unik, Parowanie, Zimna Krew, itp.) używają Darmowej Akcji. Z tego powodu można rozumieć je jako „reakcje” – i w innych grach tak się właśnie nazywają – ale czasem Darmowa Akcja to nie reakcja, jak na przykład mówienie itp. Również niektóre zdolności wpływające na Test Obrażeń (Miażdżący Cios, Atak z Zaskoczenia, itp.) są Darmowymi Akcjami. To dlatego, że Akcje Darmowe łamią naturalny porządek rzeczy. Nie można normalnie wykonać Akcji Prostej w trakcie innej Akcji, ale można wykonać Akcję Darmową. Przykładowo nie można wykonać Testu Ataku Bronią Białą, potem użyć Przewidywania Ciosu, a następnie wykonać Testu Obrażeń, ale można wykonać Test Ataku Broni Białej, cel może przeszkodzić Ripostą i jemu także można przeszkodzić Ripostą. 

Czemu to jest Akcja Prosta/Darmowa?

Czasem może się wydawać, że zdolność używa złego rodzaju Akcji. W porównaniu do innych zdolności (lub potwór porównany do tego jak działają postacie) czasem jest powiedziane, że używa Akcji Prostej lub Darmowej, ale według rozsądku powinno użyć Akcji Standardowej.

Cóż, może używa, ale tego nie widać na pierwszy rzut oka. Zdolność często wymienia inną zdolność na której się opiera i którą musisz użyć najpierw. Często można to znaleźć w Mocach stworzeń. Moc może być akcją Darmową lub Prostą, ale wymagającą Testu Rzucania Czarów. W tym wypadku Test Rzucania Czarów używa Akcji Standardowej jak zwykle. To oznacza, że moc wymaga Akcji Standardowej poprzez wymaganie Testu Rzucania Czarów; działa to podobnie do Testu Efektu dla czaru.

Więc jeśli zdolność X mówi, żeby wykonać Test na zdolność Y, a zdolność Y wymaga Akcji Standardowej to trzeba naprawdę „wydać” tę Akcję Standardową. Nie używa się po prostu Stopnia zdolności Y, aby określić efekty zdolności X. Naprawdę aktywnie używa się zdolności Y.

Praktyczna zasada: Jeśli rzucasz na stopień czegoś, musisz „wydać” Akcję, którą to wymaga (chyba, że jest zaznaczone inaczej). 

To nie określa jakiej Akcji używa!

Czasem jednak zapominamy o pewnych rzeczach. Czasem wszystko się sprowadza do tego co mówi opis, a co jest w zasadach ogólnych dla Akcji (Player’s Guide, str. 215).

W razie wątpliwości taka zdolność używa Akcji Prostej.

Kwestie indywidualne

Tutaj znajduje się zbiór konkretnych problemów, które pojawiły się podczas pytań o mechanikę na przestrzeni lat. 

Akcje potworów

Potwory mają podaną posiadaną liczbę akcji, np. „Akcje: 3”; jakiego typu są to Akcje? Również nie mają takich samych zdolności ofensywnych jak postacie, zamiast tego mają wpisany Stopień Ataku. Czy zawsze go używamy?

Ich „Akcje” określają liczbę Akcji Standardowych na rundę, a każdy atak wykonany z ich bazowym „Stopniem Ataku” zużywa Akcję Standardową. Na przykład, potwór, który ma wpis „Akcje: 3” może wykonać trzy ataki z wpisanym „Stopniem Ataku”.
Jednakże, Atak to nie jedyna czynność, na którą mogą wydać Akcję Standardową, ani ich ataki nie są ograniczone do tej liczby: Kiedy potwór ma Moc lub chce wykonać czynność wymagającą Akcji Standardowej (np. powstanie z ziemi), może wydać na to jedną z „Akcji”. Mogą robić nawet rzeczy niemożliwe dla postaci. Na przykład, Horror z „Akcje: 3” może, w jednej turze, wstać, utkać wątek i rzucić zaklęcie. Podobnie potwór z Mocą pozwalającą na wykonanie dodatkowego ataku bez wydawania Akcji Standardowej, może go wykonać razem z innymi mu przysługującymi, ale używa on własnego Stopnia. Na przykład, duch może mieć talent Drugi Atak jako Moc; jeżeli ma „Akcje: 2” i tę Moc, może wykonać 3 ataki.

Zdolności defensywne

Mogę tylko raz użyć Uniku na jeden Atak, ale nadal mogę użyć Parowania jeśli mi się nie uda, tak? Albo Mglistej Tarczy? Albo Nadnaturalnego Uniku?

Najczęściej nie możesz ich połączyć.
Niektóre talentu nie mogą być łączone z innymi. Ale każda lista (wymieniająca nazwy talentów) wynika ze zdrowego rozsądku. Ważniejsze zasady mówią, że talent, np. „nie może być łączony z innym talentem o podobnym działaniu" (ustalenie tego należy do Ciebie). Dla zdolności defensywnych, nie zaczęliśmy niczego spisywać, ponieważ wyjątkowo lista musiałaby zawierać talenty obronne, które mogą nawet jeszcze nie istnieć. Zamiast tego znajdziesz podobną zasadę w zasadach ogólnych dla Darmowych Akcji (Player’s Guide, str. 216), gdzie jest napisane, że można użyć takiej zdolności tylko raz na dany atak. Wynika, że nie możesz użyć Parowania po porażce w Uniku.
Ta zasada jest trochę nieprecyzyjna, ponieważ są zdolności defensywne, które są bierne. Mglista Tarcza i Nadnaturalny Unik służą jako dobre przykłady: Mglista Tarcza mówi, że wykonujesz Test Efektu jako Test Uniku. Wszystkie zasady dla Uniku są więc w mocy dla tego testu. Kiedy nie uda Ci się Unik lub Parowanie, Mglista Tarcza niewiele pomoże. Nadnaturalny unik nie wspomina Uniku i mówi, że to nie postać wykonuje akcje, ale właściwie robi to duch. Jest wspomniane coś o Darmowej Akcji, ale ma to na celu zaznaczenie, że można użyć tego w każdej chwili i służy do odróżnienia tego od Standardowej Akcji użytej do wyczarowania ducha (ze względu na praktyczną zasadę kiedy rzucasz, wydajesz Akcję – ale nie Standardową, gdy robisz unik używając Stopnia Nadnaturalnego Uniku). Więc możesz użyć Nadnaturalnego Uniku, gdy Unik zawiedzie. Albo… raczej musisz…

Czy mogę wypić ten Eliksir Uzdrawiający?

Mogę wyciągnąć broń jako Akcję Prostą, więc mogę wypić eliksir uzdrawiający za darmo, tak?

Przykro mi, nie możesz. Ponieważ to zawsze było nieokreślone, w Trzeciej Edycji wprowadziliśmy ogólną zasadę, że użycie jakiejkolwiek pomocy medycznej jest co najmniej Akcją Standardową. To powinno nieco przyspieszyć walkę i uczynić leczące talenty i zdolności bardziej wartościowymi. 

Deklarowanie akcji

Więc o co chodzi z tym „Deklarowaniem Akcji”?

Najprostsza odpowiedź to: nie chodzi o cztery typy akcji i nigdy nie chodziło w poprzednich edycjach.
Kiedy przyjrzysz się bliżej, słowo „Akcja” pisane jest wielką literą, gdy mamy na myśli jej rodzaj (Standardowa, Podtrzymywana, Prosta, Darmowa). Podsumowanie Walki (Player’s Guide, str. 214) używa słowa „akcja”, gdy mówi o deklarowaniu i opisuje ogólne czynności (z braku lepszego słowa), które zamierzasz wykonać w trakcie rundy. Przykłady są podobne do „atakuję” lub „rzucam zaklęcie”, ale nie do „używam Broni Białej, Przewidywania Ciosu i Miażdżącego Ciosu”. To, jakich dokładnie talentów, umiejętności itd. użyjesz określasz dopiero w swojej turze i tylko po to żeby uświadomić innych co robisz.
Najważniejszą funkcją fazy deklarowania akcji jest określenie Opcji Walki i to jest właściwie jedyne rzecz, którą musisz określić z nazwy w tej chwili. Powodem tego jest, że opcje zwykle trwają całą rundę, więc zaczynają działać nim podejmiesz działanie w swojej turze. Podobnie niektóre talenty wpływające na Inicjatywę wymagają przeprowadzenia określonych akcji. Na przykład Atak Kobry podwyższa Inicjatywę, ale tylko dla walki w zwarciu, więc trzeba ogłosić walkę w zwarciu przed rzutem na Inicjatywę.
Faza deklarowania akcji to coś co w ogóle można pominąć, jeśli Twoje postacie nie używają dużej liczby opcji walki (A kto ich używa może to ogłosić przy rzucie na Inicjatywę) lub nie mają licznych opcji (Jedno-Dyscyplinowe postacie na niskich Kręgach zwykle nie mają). 
Arma
1 Komentarz
Owca link
28/1/2012 05:25:24

Przyznam, że nie przeczytałam całości, bo jestem chora i nie jestem w stanie na niczym się skoncentrować, ale z tego artykułu wyłania się przerażająco skomplikowany obraz Akcji. A to nie może być takie trudne, skoro nawet ja nie mam z tym problemów :P
Niemniej fajnie, że to przetłumaczyłeś.

Odpowiedz



Odpowiedz

    Artykuły

    Zbiór artykułów mojego autorstwa lub tłumaczenia.

    Archives

    Styczeń 2012

    Categories

    Wszystkie
    Earthdawn
    Mechanika Ed

    Kanał RSS

Powered by Create your own unique website with customizable templates.
  • Kosmit Paczy
  • Moje projekty
    • Broszury postaci
    • Edytowalne karty postaci
    • Makiety
  • Relacje z konwentów
    • Zjava 8
    • Kapitularz 2016
    • Kosmitkon I (2014)
    • Falkon 2013
    • Kapitularz 2013
    • Copernicon 2013
    • Polcon 2013
    • Toporiada 2013
    • Krakon 2013
    • Zjava 4
    • Falkon 2012
    • Kapitularz 2012
    • Avangarda 8
    • Domcon 2012
    • Zjava 3
  • Earthdawn
    • Artykuły >
      • Rozprawa o przestrzeni astralnej I
      • Umarł król, niech żyje... król? [Porównianie 3 i 4ED]
      • Earthdawn on-line: Makra
      • O przeszłości słów kilka... po raz czwarty!
      • Porównanie 1 i 3 edycji ED
      • Wszystko co zawsze chcieliście wiedzieć o akcjach
    • Formularz statystyk
    • Karta postaci on-line
    • Karty statusu
    • Broszury postaci
    • Karty Talentów
  • Linki
  • Kosmitkon
    • Kosmitkon 2015
    • Kosmitkon jesień 2014
    • Kosmitkon lato 2014