Artykuł powstał z przetłumaczonego przeze mnie posta army z forum RedBrick. Dostałem zgodę autora na publikację. Rozjaśnia on, jak działają różne rodzaje Akcji w ED. Zapraszam do czytania i komentowania :) (Prawie) Wszystko co zawsze chcieliście wiedzieć o Akcjach.Przez lata, było wiele pytań o mechanikę, z których każde stanowiło oddzielny temat. Jednakże wiele z nich sprowadzało się do jednej rzeczy: zrozumienia jak działają Akcje w Earthdawnie. Dlatego zebrałem niektóre z nich poniżej, ale uwzględniłem także najważniejsze, podstawowe informację o Akcjach w Trzeciej Edycji Earthdawna, ponieważ, spójrzmy prawdzie w oczy, wszyscy całkiem szybko przeskakujemy rozdział podręcznika przeczytany trzy edycje temu… PodstawyPierwsza część opisuje ogólny przegląd Akcji w Earthdawnie. Kawałek historiiNa początku, Akcje w Earthdawnie jakie znamy dzisiaj właściwie nie istniały. Jak w Trzeciej Edycji, była jedna Akcja Standardowa i zdolność używała tę Akcję Standardową lub nie (opis talentu mówił „Akcja: Tak” lub „Akcja: Nie”). Dzisiaj nadal w dyskusjach można to zobaczyć. Kiedy ktoś mówi, że coś „jest akcją”, zwykle odnosi się do Akcji Standardowej. Proste rozróżnienie pomiędzy tak lub nie ma pewne efekty uboczne. Na przykład, poza opisem talentu nie było nigdzie informacji jak i kiedy zdolność mogła zostać użyta i jak długo zajmowało jej użycie. Podobnie zasady walki narzucały grupie „Deklarację Akcji” na początku rundy, co niektórzy brali jako deklarowanie swojej Standardowej Akcji lub wszystkich Akcji (co nie jest potrzebne, patrz niżej). Z tych powodów, w Trzeciej Edycji, wprowadziliśmy bardziej szczegółowy system. Na czym stoimy teraz?Główne założenia zasad jednak bardzo się nie zmieniły. Nadal najważniejsze jest, czy zdolność używa lub nie Akcji Standardowej. Rozróżnienie pomiędzy czterema typami Akcji służy jako odpowiedź na pytania „jak, kiedy i jak długo to zajmie” i daje kilka opcji, by lepiej ocenić i ograniczyć co postać jest w stanie zrobić w danej chwili. Ważne jest także żeby wiedzieć, że Akcje są traktowane jako towar, który możesz wydać. Jeśli chcesz czegoś użyć, przed testem wydajesz na to określony, wymagany przez czynność typ Akcji. Akcja zostaje zużyta bez względu, czy to się uda, czy nie. Teraz kilka rzeczy, które warto wiedzieć o czterech typach Akcji:
Czemu to jest Akcja Prosta/Darmowa?Czasem może się wydawać, że zdolność używa złego rodzaju Akcji. W porównaniu do innych zdolności (lub potwór porównany do tego jak działają postacie) czasem jest powiedziane, że używa Akcji Prostej lub Darmowej, ale według rozsądku powinno użyć Akcji Standardowej. Cóż, może używa, ale tego nie widać na pierwszy rzut oka. Zdolność często wymienia inną zdolność na której się opiera i którą musisz użyć najpierw. Często można to znaleźć w Mocach stworzeń. Moc może być akcją Darmową lub Prostą, ale wymagającą Testu Rzucania Czarów. W tym wypadku Test Rzucania Czarów używa Akcji Standardowej jak zwykle. To oznacza, że moc wymaga Akcji Standardowej poprzez wymaganie Testu Rzucania Czarów; działa to podobnie do Testu Efektu dla czaru. Więc jeśli zdolność X mówi, żeby wykonać Test na zdolność Y, a zdolność Y wymaga Akcji Standardowej to trzeba naprawdę „wydać” tę Akcję Standardową. Nie używa się po prostu Stopnia zdolności Y, aby określić efekty zdolności X. Naprawdę aktywnie używa się zdolności Y. Praktyczna zasada: Jeśli rzucasz na stopień czegoś, musisz „wydać” Akcję, którą to wymaga (chyba, że jest zaznaczone inaczej). To nie określa jakiej Akcji używa!Czasem jednak zapominamy o pewnych rzeczach. Czasem wszystko się sprowadza do tego co mówi opis, a co jest w zasadach ogólnych dla Akcji (Player’s Guide, str. 215). W razie wątpliwości taka zdolność używa Akcji Prostej. Kwestie indywidualneTutaj znajduje się zbiór konkretnych problemów, które pojawiły się podczas pytań o mechanikę na przestrzeni lat. Akcje potworówPotwory mają podaną posiadaną liczbę akcji, np. „Akcje: 3”; jakiego typu są to Akcje? Również nie mają takich samych zdolności ofensywnych jak postacie, zamiast tego mają wpisany Stopień Ataku. Czy zawsze go używamy? Ich „Akcje” określają liczbę Akcji Standardowych na rundę, a każdy atak wykonany z ich bazowym „Stopniem Ataku” zużywa Akcję Standardową. Na przykład, potwór, który ma wpis „Akcje: 3” może wykonać trzy ataki z wpisanym „Stopniem Ataku”. Jednakże, Atak to nie jedyna czynność, na którą mogą wydać Akcję Standardową, ani ich ataki nie są ograniczone do tej liczby: Kiedy potwór ma Moc lub chce wykonać czynność wymagającą Akcji Standardowej (np. powstanie z ziemi), może wydać na to jedną z „Akcji”. Mogą robić nawet rzeczy niemożliwe dla postaci. Na przykład, Horror z „Akcje: 3” może, w jednej turze, wstać, utkać wątek i rzucić zaklęcie. Podobnie potwór z Mocą pozwalającą na wykonanie dodatkowego ataku bez wydawania Akcji Standardowej, może go wykonać razem z innymi mu przysługującymi, ale używa on własnego Stopnia. Na przykład, duch może mieć talent Drugi Atak jako Moc; jeżeli ma „Akcje: 2” i tę Moc, może wykonać 3 ataki. Zdolności defensywneMogę tylko raz użyć Uniku na jeden Atak, ale nadal mogę użyć Parowania jeśli mi się nie uda, tak? Albo Mglistej Tarczy? Albo Nadnaturalnego Uniku? Najczęściej nie możesz ich połączyć. Niektóre talentu nie mogą być łączone z innymi. Ale każda lista (wymieniająca nazwy talentów) wynika ze zdrowego rozsądku. Ważniejsze zasady mówią, że talent, np. „nie może być łączony z innym talentem o podobnym działaniu" (ustalenie tego należy do Ciebie). Dla zdolności defensywnych, nie zaczęliśmy niczego spisywać, ponieważ wyjątkowo lista musiałaby zawierać talenty obronne, które mogą nawet jeszcze nie istnieć. Zamiast tego znajdziesz podobną zasadę w zasadach ogólnych dla Darmowych Akcji (Player’s Guide, str. 216), gdzie jest napisane, że można użyć takiej zdolności tylko raz na dany atak. Wynika, że nie możesz użyć Parowania po porażce w Uniku. Ta zasada jest trochę nieprecyzyjna, ponieważ są zdolności defensywne, które są bierne. Mglista Tarcza i Nadnaturalny Unik służą jako dobre przykłady: Mglista Tarcza mówi, że wykonujesz Test Efektu jako Test Uniku. Wszystkie zasady dla Uniku są więc w mocy dla tego testu. Kiedy nie uda Ci się Unik lub Parowanie, Mglista Tarcza niewiele pomoże. Nadnaturalny unik nie wspomina Uniku i mówi, że to nie postać wykonuje akcje, ale właściwie robi to duch. Jest wspomniane coś o Darmowej Akcji, ale ma to na celu zaznaczenie, że można użyć tego w każdej chwili i służy do odróżnienia tego od Standardowej Akcji użytej do wyczarowania ducha (ze względu na praktyczną zasadę kiedy rzucasz, wydajesz Akcję – ale nie Standardową, gdy robisz unik używając Stopnia Nadnaturalnego Uniku). Więc możesz użyć Nadnaturalnego Uniku, gdy Unik zawiedzie. Albo… raczej musisz… Czy mogę wypić ten Eliksir Uzdrawiający?Mogę wyciągnąć broń jako Akcję Prostą, więc mogę wypić eliksir uzdrawiający za darmo, tak? Przykro mi, nie możesz. Ponieważ to zawsze było nieokreślone, w Trzeciej Edycji wprowadziliśmy ogólną zasadę, że użycie jakiejkolwiek pomocy medycznej jest co najmniej Akcją Standardową. To powinno nieco przyspieszyć walkę i uczynić leczące talenty i zdolności bardziej wartościowymi. Deklarowanie akcjiWięc o co chodzi z tym „Deklarowaniem Akcji”? Najprostsza odpowiedź to: nie chodzi o cztery typy akcji i nigdy nie chodziło w poprzednich edycjach. Kiedy przyjrzysz się bliżej, słowo „Akcja” pisane jest wielką literą, gdy mamy na myśli jej rodzaj (Standardowa, Podtrzymywana, Prosta, Darmowa). Podsumowanie Walki (Player’s Guide, str. 214) używa słowa „akcja”, gdy mówi o deklarowaniu i opisuje ogólne czynności (z braku lepszego słowa), które zamierzasz wykonać w trakcie rundy. Przykłady są podobne do „atakuję” lub „rzucam zaklęcie”, ale nie do „używam Broni Białej, Przewidywania Ciosu i Miażdżącego Ciosu”. To, jakich dokładnie talentów, umiejętności itd. użyjesz określasz dopiero w swojej turze i tylko po to żeby uświadomić innych co robisz. Najważniejszą funkcją fazy deklarowania akcji jest określenie Opcji Walki i to jest właściwie jedyne rzecz, którą musisz określić z nazwy w tej chwili. Powodem tego jest, że opcje zwykle trwają całą rundę, więc zaczynają działać nim podejmiesz działanie w swojej turze. Podobnie niektóre talenty wpływające na Inicjatywę wymagają przeprowadzenia określonych akcji. Na przykład Atak Kobry podwyższa Inicjatywę, ale tylko dla walki w zwarciu, więc trzeba ogłosić walkę w zwarciu przed rzutem na Inicjatywę. Faza deklarowania akcji to coś co w ogóle można pominąć, jeśli Twoje postacie nie używają dużej liczby opcji walki (A kto ich używa może to ogłosić przy rzucie na Inicjatywę) lub nie mają licznych opcji (Jedno-Dyscyplinowe postacie na niskich Kręgach zwykle nie mają). Arma
1 Comment
Przyznam, że nie przeczytałam całości, bo jestem chora i nie jestem w stanie na niczym się skoncentrować, ale z tego artykułu wyłania się przerażająco skomplikowany obraz Akcji. A to nie może być takie trudne, skoro nawet ja nie mam z tym problemów :P
Reply
Leave a Reply. |
ArtykułyZbiór artykułów mojego autorstwa lub tłumaczenia. ArchivesCategories |