![]() Przez ostatnie kilka tygodni co piątek na stronie FASA pojawiały się zapowiedzi uchylające rąbka tajemnicy związanej z rozwojem postaci na kręgach IX-XV. Ten rozdział, to jeden z wielu, które pojawią się w trzecim i ostatnim głównym podręczniku do Earthdawna 4ED. Morgan Weeks (Panda) odpowiedzialny za te zmiany, publikował na swoim blogu komentarz od kuchni odpowiadający na pytanie: "Dlaczego tak, a nie inaczej?". Linki do zaprezentowanych dyscyplin znajdziecie na końcu notki. Zapraszam do zapoznania się z opisem tego, co zaprezentowali nam twórcy. Companion, czyli...![]() Do tej pory Earthdawn ukazywał się w różnych konfiguracjach jeżeli chodzi o podręczniki podstawowe. W 1ED mieliśmy po prostu Podręcznik Główny uzupełniany przez liczne dodatki (np. Magic: Manual of Mystic Secrets, czyli Magia: Księga Wiedzy Tajemnej i Companion, wydany u nas jako Księga Wiedzy). W edycji Classic wydanej między 2 i 3 twórcy zbili zawartość dodatków w Kompedia liczące ponad 500 stron (Gamemaster's, Player's i Namegiver's). Nie miałem okazji grać w Classic, ale takie rozwiązanie pomimo wielkości podręcznika wydaje się wygodne, bo wszystko znajduje się w jednym miejscu. Trzecia Edycja, w którą już miałem okazję zagrać była podzielona na 4 podręczniki (Opasły Player's Guide i cienki Player's Companion i odpowiednie im podręczniki MG). We wstępie napisałem, że Companion będzie jednym z trzech podręczników głównych. Chodzi oczywiście o Podręcznik Gracza (Player's Guide), Podręcznik Mistrza Gry (Gamemaster's Guide) i właśnie opisywaną Księgę Wiedzy*(Companion). Earthdawn Companion będzie zawierać zasady opcjonalne do Czwartej Edycji, rozwinie też zasady opisane w obu Guide'ach (pojawią się całkowicie nowe zasady dużych bitew i walk statków szykowane przez Telarusa), a także pozwoli postaciom osiągnąć poziomy Warden i Master. Udostępniony dla wspierających kickstarterowy projekt materiał skupia się na części opisującej rozwój Dyscyplin, który teraz przedstawię Wam. *mimo, że 4ED nie została wydana po polsku, to pozwolę sobie stosować tłumaczenia z 1ED tam, gdzie są one adekwatne. NowościNie będę opisywał tutaj wszystkich nowych talentów i ich konfiguracji w poszczególnych pulach opcji, ale postaram się wspomnieć o tych najciekawszych. Zmiany nie dotyczą zresztą tylko talentów, ale postacie otrzymują nowe możliwości dotyczące wydawania Karmy i unikatowe zdolności dyscyplinarne. Do tej pory (3ED) Karmę można było wydawać na testy atrybutów (Attribute-Only), testy efektu, zdrowienia itp. W Czwartej Edycji możliwości ich wydawania jest znacznie więcej i są one ciekawsze niż poprzednio. Karma Przykładowo od IX Kręgu Władca Zwierząt może wydawać punkty Karmy na wszystkie niebojowe testy wykonywane w dziczy, a od XI Kręgu na testy ataku względem celów, które wcześniej zranił. Łucznik może dodać Karmę do testów opartych na Percepcji (czyli również talentów bądź umiejętności na niej opartych) względem celów, które wcześniej zranił. Fechmistrz dodaje Karmę do ataków skierowanych w cele pod wpływem prowokacji (Taunt). Kawalerzysta IX Kręgu wzmocni Karmą testy obrażeń swojego wierzchowca, a Iluzjonista będzie mógł rzucić iluzję właśnie rzucanego zaklęcia na dodatkowy cel. To tylko przykłady, ale takich zdolności jest znacznie więcej! Szczególnie jeżeli doliczyć średnio trzy pozostałe, które postacie otrzymują na Kręgach I-VIII. Całe szczęście, że rytuał karmiczny odnawia pulę do pełna... ;) Magia Krwi Niektóre Dyscypliny dostały specjalne rytuały pozwalające dodać na stałe +3 do wartości określonej cechy w efekcie zwiększając na stałe jej stopień. Inne (jak Łucznik) mogą za obrażenia Magii Krwi dostroić się do broni i otrzymać bonus do testów nią wykonywanych. Zbrojmistrz otrzymuje Krwawe Przekucie (Blood Bound Forge) pozwalające mu zwiększać stopień obrażeń i pancerz przy użyciu własnej krwi. Zdolności magiczne Nie zniknęły zdolności już nam znane, czyli pozwalające na różne dodatkowe magiczne efekty związane z Dyscypliną. Zdolności te mogą rozwijać te nabyte na niższych Kręgach np. Płaszcz Cienia Złodzieja (2 Wyczerpania za +2 do trudności wykrycia) z V Kręgu zostaje wzmocniony przez zdolność z IX Kręgu, która neguje wszystkie kary związane z ciemnością (zwykłą i magiczną) i kiedy Płaszcz Cienia jest aktywny, zapewnia bonus +3 do testów spostrzegawczości (Awareness) zamiast modyfikatorów ujemnych w ciemności. Z kolei na XIII Kręgu Złodziej zyskuje Stopienie z Cieniem (Shadowmeld) pozwalające mu stać się dwuwymiarowym cieniem zdolnym przejść przez każdą szczelinę, która byłaby w stanie przepuścić promień światła. Naprawdę każda nowa zdolność jest ciekawa i pozwala wyróżnić Dyscyplinę na tle pozostałych. Więcej przykładów znajdziecie w linkach na końcu notki (w języku angielskim). Talenty Oprócz zmian w talentach związanych z nową mechaniką sukcesów, twórcy postanowili usunąć niektóre z nich, połączyć z innymi lub przemodelować ich działanie. Pojawiły się zmienione pule talentów opcjonalnych. Głównym celem autorów było użycie wysokokręgowych talentów do wzmocnienia tych już posiadanych. Przykładem takiej synergii jest urzekające ostrze (Beguiling Blade), które dodaje swój poziom do ukrycia przedmiotu (Conceal Object) i pozwala go użyć jako Akcję prostą (a nie standardową). Również krew Morza Śmierci Powietrznego Łupieżcy podpada pod tę kategorię pozwalając za Ranę używać ognistej krwi (Fireblood) jako Akcję prostą z odpowiednim bonusem. Ciekawostką jest talent ostre słowa (Cutting Words), który pozwala wyprowadzać atak i zadawać obrażenia Charyzmą. Dostępny dla Fechmistrza i Trubadura z pewnością ucieszy każdego z nich (chociaż Trubadura pewnie bardziej). Czarodziej jako unikatowe talenty otrzymał glify (np. dostrojenia - Attunement, pozwalajacy na szybkie przestrajanie matryc (Reattuning on the fly) w ramach Akcji prostej), które opisem przypominają zaklęcia Dr Strange'a lub... znaki wiedźmińskie :D Wraca też wiele znanych talentów, czyli wielokrotny atak/strzał (Multi-Strike/Shot), ale wydaje mi się, że więcej jest tych całkowicie nowych. Inne Pojawiają się modyfikatory obron, testów zdrowienia i inicjatywy, które były już w poprzednich edycjach, więc nie będę rozpisywał się na ich temat. PodsumowaniePokazany do tej pory materiał prezentuje się naprawdę dobrze. Jest sporo nowych rzeczy, które już na papierze wyglądają dobrze, a z opinii osób grających już w Czwartą Edycję wynika, że i w praktyce są super. Oprócz tego powinny pojawić się nowe zaklęcia i wspomniane zasady opcjonalne (własne propozycje zasad można zgłaszać na forum FASA lub w komentarzach - zadbam, żeby zostały przekazane gdzie trzeba ;)). Osobiście Czwarta Edycja wywarła na mnie ogromne wrażenie jeżeli chodzi o zmiany w ukochanym Earthdawnie, może od strony graficznej prezentuje się gorzej niż poprzednie edycje, ale wreszcie dostajemy coś nowego, przygotowanego przez ludzi, którzy kochają tę grę. Wszystkich zainteresowanych pogawędką na temat zmian, Earthdawna, nowej edycji i nie tylko zapraszam do Warszawy na Zjavę (17-19 lutego 2017), gdzie pojawię się z prelekcjami o 4ED i Travarze (opartej na nowym podręczniku Travar: The Merchant City). Nie mogę zamieścić tutaj całego materiału, który został pokazany, ale chętnie odpowiem na pytania dotyczące rozwoju różnych Dyscyplin. Jak mogliście zauważyć używam polskich nazw talentów. Jest to celowy zabieg, bo zgodnie z obietnicami po nieudanej zbiórce na ED4PL, powoli powstaje fanowskie tłumaczenie (póki co) najważniejszych rzeczy z podręczników. Poniżej obiecane linki do prezentacji Dyscyplin ze strony FASA i komentarza Pandy:
Łucznik: http://fasagames.com/2016/11/24/high-circle-preview-archer/ http://pandagaminggrove.blogspot.com/2016/11/earthdawn-4e-anatomy-of-discipline.html Ksenomanta: http://fasagames.com/2016/12/10/high-circle-preview-nethermancer/ http://pandagaminggrove.blogspot.com/2016/12/earthdawn-4e-companion-discipline.html Trubadur: http://fasagames.com/2016/12/16/high-circle-preview-troubadour/ http://pandagaminggrove.blogspot.com/2016/12/earthdawn-4e-companion-discipline_16.html Powietrzny Łupieżca: http://fasagames.com/2016/12/23/high-circle-preview-sky-raider/ http://pandagaminggrove.blogspot.com/2016/12/earthdawn-4e-companion-discipline_23.html Czarodziej: http://fasagames.com/2016/12/30/high-circle-preview-wizard/ http://pandagaminggrove.blogspot.com/2016/12/earthdawn-4e-companion-discipline_30.html Zwiadowca: http://fasagames.com/2017/01/06/high-circle-preview-scout/ http://pandagaminggrove.blogspot.com/2017/01/earthdawn-4e-companion-discipline.html Fechmistrz: http://fasagames.com/2017/01/13/high-circle-preview-swordmaster/ http://pandagaminggrove.blogspot.com/2017/01/earthdawn-4e-companion-discipline_13.html Iluzjonista: http://fasagames.com/2017/01/20/high-circle-preview-illusionist/ http://pandagaminggrove.blogspot.com/2017/01/earthdawn-4e-companion-discipline_20.html Zbrojmistrz: http://fasagames.com/2017/01/27/high-circle-preview-weaponsmith/ http://pandagaminggrove.blogspot.com/2017/01/earthdawn-4e-companion-discipline_27.html
2 Comments
Marcin sirserafin Pindych
22/1/2017 19:02:10
Strasznie mi się podoba co Panda robi, jak to sam ujmuje, z "substancją" ED. Każda dyscyplina zyskuje nowe możliwości działania na różnych polach, a taka wszechstronność powinna poprawić przyjemność grania.
Reply
Dlatego łaknę każdej informacji o zmianach jakie wprowadzili, bo są robione z głową (w 98% przypadków) i przez ludzi, którzy kochają ED. To nie jest po prostu Revised. Nie ma rewolucji, ale jest ewolucja :)
Reply
Leave a Reply. |
Hej! Jestem Kosmit i witam Cię na moim blogu poświęconym konwentom, planszówkom i grom fabularnym, a w szczególności systemowi Earthdawn.
Wpadnij do PrzyczółkaNapisz do mnie:Polub na FB:Zobacz:Kategorie:
All
Archiwum
May 2018
![]() Kosmitpaczy by Michał Kosmit Kosmala is licensed under a Creative Commons Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Na tych samych warunkach 4.0 Międzynarodowe License. |