Kosmit Paczy!
  • Kosmit Paczy
  • Moje projekty
    • Broszury postaci
    • Edytowalne karty postaci
    • Makiety
  • Relacje z konwentów
    • Zjava 8
    • Kapitularz 2016
    • Kosmitkon I (2014)
    • Falkon 2013
    • Kapitularz 2013
    • Copernicon 2013
    • Polcon 2013
    • Toporiada 2013
    • Krakon 2013
    • Zjava 4
    • Falkon 2012
    • Kapitularz 2012
    • Avangarda 8
    • Domcon 2012
    • Zjava 3
  • Earthdawn
    • Artykuły >
      • Rozprawa o przestrzeni astralnej I
      • Umarł król, niech żyje... król? [Porównianie 3 i 4ED]
      • Earthdawn on-line: Makra
      • O przeszłości słów kilka... po raz czwarty!
      • Porównanie 1 i 3 edycji ED
      • Wszystko co zawsze chcieliście wiedzieć o akcjach
    • Formularz statystyk
    • Karta postaci on-line
    • Karty statusu
    • Broszury postaci
    • Karty Talentów
  • Linki
  • Kosmitkon
    • Kosmitkon 2015
    • Kosmitkon jesień 2014
    • Kosmitkon lato 2014

Umarł król, niech żyje... król?

2/2/2017

2 Comments

 
Picture
FASA, Living Room Games, Redbrick, FASA. Cykl wydawniczy prawie jak ery magii w Earthdawnie. Wiele osób nie sądziło, że po rozłamie w Redbricku i niewypale jakim była "okrojona 3 edycja" pod nazwą 3ED Revised, Earthdawn już się nie podniesie. Wtedy prawa do marki przeszły do FASA Games i Josh Harrison został nowym edytorem linii. FASA ogłosiła zbiórkę na K$, która zakończyła się świetnym wynikiem pozwalającym na wydanie masy nowego materiału, czyli tego, czego ED brakowało od czasu Pierwszej Edycji. Pierwsze podręczniki ufundowane przez zbiórkę już się ukazały i mogę zapewnić, że zmiany są naprawdę dobrze przemyślane. Jestem pewny, że zadowolą zarówno starych wyjadaczy jadących na wyniszczonych egzemplarzach Jedynki i tych, którzy przez lata dawali szansę nowym edycjom.

Zapraszam do mojego podsumowania zmian, jakie pojawiły się w Czwartej Edycji. Porównywać będę do 3ED, więc jeśli nie graliście w Trójkę, to zapraszam najpierw TUTAJ.

Pierwsze wrażenie

Picture
ObrazTwarda oprawa dostępna tylko przez K$.

​Pierwszą rzeczą jaka rzuca się w oczy jest okładka, która razem z okładkami innych Podręczników Głównych będzie tworzyć grafikę powyżej. Player's Guide dostaje lewą część, Gamemaster’s Guide prawą, a Companion środek. Format zmienił się na digest (ok. 14cm × 21cm), a ja przyzwyczajony do sporego rozmiaru stron w 3ED podchodziłem sceptycznie do nowych wymiarów książki. Mniejsze strony oznaczają przecież większą grubość. Czy to źle? I tak, i nie.

Z racji tego, że miałem okazję dokładnie obejrzeć podręczniki w miękkiej i twardej oprawie mogę ocenić każdy z nich. Twarda oprawa prezentuje się świetnie. Jednolity niebieski ze srebrnymi napisami i grafiką wygląda niesamowicie. Jakość wykonania jest bardzo wysoka z wyjątkiem wąskiego wewnętrznego marginesu, co niestety wymaga mocnego otwarcia podręcznika. Na szczęście szyte strony będą się trzymać, więc nie ma strachu o uszkodzenie podręcznika. Inaczej może być w przypadku oprawy miękkiej, która przy intensywnym używaniu może zachować się jak dodatki z Pierwszej Edycji i zacząć gubić strony. Może, ale nie musi, bo 1ED była słabo klejona, a Czwórka wydaje się być bardziej solidna.

Podręcznik jest czarno-biały z kolorowymi kartami. Czcionki są czytelne, ale sam layout jest mocno archaiczny. Po lekturze podręcznika mogę powiedzieć, że jest to najsłabszy element nowej edycji. Chciałbym wierzyć, że przemawia przeze mnie rozpieszczenie piękną, Trzecią Edycją, ale niestety jest gorzej niż w Jedynce. Liczę, że może kiedyś uda się zrobić wydanie specjalne podobne do shadowrunowego 20th anniversary, ale póki co wolę skupić się na tym, że liczy się jakość tekstów, a nie wygląd.

Pożyjemy zobaczymy, a gdy otwieramy książkę wita nas... Nie "Spuścizna", czyli genialne opowiadanie o przygodach Lorma, Mestopha i "krasnoluda" z 1ED, ale całkiem nowy tekst. Czy jest dobry? Oceńcie sami, bo został udostępniony.

Podstawowe terminy

Obraz

W rozdziale opowiadającym o terminologii używanej w grze i podręczniku nie ma większych zmian. Do łask wracają k4 i k20. K4 tylko na stopnie 1-3, a k20 pojawia się dopiero na 19 w towarzystwie 2k6 przez co unika się szoku jak przy słynnym Step 14 (k20+k4) z Pierwszej Edycji.

​Nowością jest likwidacja znanych wcześniej Poziomów Sukcesu (przeciętny, duży, ogromny, wyjątkowy) i zastąpienie ich liczbą sukcesów. Każde 5 oczek powyżej poziomu trudności testu, to dodatkowy sukces, który zapewnia różne rzeczy (+2 w teście obrażeń, +do testu efektu czaru itd.). Ta zmiana mi się podoba, bo nie będzie potrzebna już tabelka sukcesów :D. Dla tych, którym nie pasuje ta zmiana pojawia informacja jak liczba sukcesów przekłada się na dawne poziomy i tak za -10 mamy krytyczną porażkę, za +5 mamy duży sukces, +10 to ogromny, +15 to wyjątkowy.


Zrezygnowano z podawania hexów przy zasięgach czarów itd. Postacie teraz mają Szybkość określającą liczbę przebytych w walce metrów. Jest oczywiście informacja, że dla używających figurek 1 hex = 2 metry, ale brak przelicznika w każdym możliwym opisie wychodzi na plus dla przejrzystości tekstu.

Dużą zmianą jest możliwość wydawania Karmy na wszystkie talenty posiadane z Dyscypliny, czyli również opcje. Oprócz tego dochodzi masa dodatkowych możliwości boostowania testów Karmą (walka wykutą przez siebie bronią pozwala Zbrojmistrzowi na ekstra punkt Karmy do testów obrażeń, walka na wierzchowcu daje podobny efekt kawalerzyście itd.). Rytuał Karmiczny nie jest już talentem, a zdolnością dyscyplinarną, której poziom jest równy kręgowi adepta. Maksymalna Karma to teraz Krąg*mod. rasowy. Zrezygnowano z kosztu Karmy w PL, a rytuał odnawia pełną pulę punktów. W Companionie mają pojawić się zasady podnoszenia poziomu rytuału ponad aktualny Krąg.

Zawsze podobało mi się to, że ED korzystał z pełnego zestawu kości. Jasne, stopień 14 przerażał rozrzutem wyników, ale teraz to nie będzie problemem. Sukcesy przekładające się na synergie do innych testów pozwolą uniknąć frustrujących sytuacji, gdy atak wyszedł nam świetnie, a rzut na obrażenia… niekoniecznie. Xmiany dotyczące Karmy to strzał w dziesiątkę! Od pierwszych Kręgów czuć przewagę adeptów nad śmiertelnikami, a nowe zdolności pozwalające na wydawanie wielu punktów Karmy w pojedynczym teście. Postacie na pewno skorzystają z całkowitego odnawiania puli.

Rasy

ObrazSzybkość w rundzie znowu podawana jest w metrach
Tutaj za wiele się nie zmieniło. Krasnoludy mają lekko zmienione atrybuty startowe by wpasować się w model kupca (nie mają -2 do Charyzmy). I na potrzeby wyliczania Udźwigu traktuje się jakby miały o 2 siły więcej niż zwykle. Heat-sight i low-light vision nie wymaga aktywacji Akcją, tylko stało się pasywne.

Tworzenie postaci

Tworzenie postaci odbywa się dokładnie tak samo jak w poprzednich edycjach. Tabela współczynników (stopnie, obrony, progi żywotności itd.) pojawia się w częściach przy opisie każdej z wartości. Dzięki temu osoby nieznające systemu nie będą czuć się zagubione. Wzrost współczynników został znormalizowany wzorami matematycznymi co obeznanym MG pozwoli wyliczać statystyki przeciwników na gorąco. Sporą zmianą jest podzielenie umiejętności na szczeble nowicjusza (Novice) i czeladnika (Journeyman). Przy tworzeniu postaci można nauczyć się tylko tych pierwszych, więc znikną pierwszokręgowcy z atakiem z rozpędu, drugim atakiem i drugą bronią.

Dyscypliny

Tutaj z kolei zmian jest bardzo dużo. Dopracowano rozkład talentów tak, żeby uwypuklić rdzeń i klimat dyscyplin. Tabelę zawierającą zmiany znajdziecie TUTAJ.
Dyscypliny podzielono na trzy kategorie ze względu na to jaką rolę pełnią: magów, specjalistów i walczących. Magowie dostają dwie darmowe matryce i wytrzymałość 4/3, specjaliści darmowy talent, zdolność karmiczną i wytrzymałość 6/5, a walczący wytrzymałość 8/7. Przykłady darmowych talentów dla specjalistów to nawigacja Zwiadowcy, wyczucie zagrożenia Złodzieja, czy powietrzne żeglarstwo Powietrznego Żeglarza. Tłumaczono to tym, że niektóre talenty dyscyplinarne były studnią dla PL, a rzadko znajdowały zastosowanie w kampanii.
Oprócz tego, przy ustalaniu poziomu Niskiej Magii nie dzieli się już Kręgu postaci na 2. Wreszcie bycie ksenomantą na 5 Kręgu będzie opłacało się bardziej niż znajomość wiedzy/Magia Krwi na 5 poziomie. Wytrzymałość podobnie jak rytuał karmiczny każdy dostaje na pierwszym Kręgu. Specjaliści oprócz darmowego talentu zyskują dodatkowe zdolności umożliwiające wydawanie Karmy na testy związane z motywem przewodnim dyscypliny (Air Sailor od pierwszego kręgu może raz na rundę wydać punkt Karmy na dowolną akcję na pokładzie powietrznego statku itp.), Te zdolności kumulują się z karmą wydawaną na talenty. Oprócz nowego układu talentów dyscyplinarnych i pól opcji zmieniono zdolności specjalne z kręgów 5+. Nowe są zrobione tak, żeby faktycznie były używane w trakcie sesji, a nie tylko w wyjątkowych przypadkach. Naprawdę da się zauważyć, że twórcy przerabiając rozkład opcji i talentów dyscyplinarnych chcieli uwypuklić charakterystykę danej Dyscypliny.

Talenty

Rozdział, który zasługuje na oddzielny artykuł. Skasowano część talentów, inne połączono, powstały nowe (często z zaklęć zmienionych w talenty - rozkazywanie zwierzętom nocy (Command Nightflyer) to teraz talent, podobnie jak rozpraszanie magii (Dispel Magic). Oprócz tego jeżeli talent ma swój odpowiednik w umiejętności to jest to odnotowane w jego opisie razem z działaniem jego niemagicznej wersji. Pozwala to na oszczędność miejsca w podręczniku, ale brakuje tabeli podsumowującej wszystkie talenty i dostępne umiejętności.
Obraz
Manewr jako akcja prosta i mniej nieprzewidywalny w działaniu

Umiejętności

Poza zmianami w działaniu poszczególnych umiejętności największą nowością jest wprowadzenie szczebli (Tiers) dla umiejętności (Novice, Journeyman i Warden). Różnią się one kosztem rozwoju i tym, że umiejętności Journeyman nie mogą zostać wybrane za darmowe punkty przy tworzeniu postaci (zwykle są to umiejętności odpowiadające wysokokręgowym talentom takim jak Second Weapon, Second Attack itp.

Działanie magii

W Magii Krwi nie ma wzmianki o Pushing Talents, ale przeniesiono je do Companiona. W teorii magii ważną zmianą jest to, że spojrzenie astralne nie pozwala już widzieć przez odbicia astralne przedmiotów niemagicznych. Tę funkcję przejęło widzenie życia dostępne na wyższych Kręgach. Nauka zaklęć jest teraz płatna w PL. Wynika to z rozbudowania zaklęć, które często robią więcej niż talenty. Przez nieco zmienione rzucanie czarów z księgi nie trzeba na szczęście płacić za każde zaklęcie.
Magia zaklęć. Wow! Wisienka na torcie zmian w nowej edycji. Znacznie zmniejszono liczbę zaklęć względem 3ED, ale zwiększono funkcjonalność już istniejących i dodano zupełnie nowe. Usunięte zaklęcia (te bardziej użytkowe w stylu Boil Water) zapewne wrócą w jakimś dodatku (może już w Companionie?). Ten rozdział spotkało najwięcej zmian mechanicznych, nie mówiąc o działaniu poszczególnych zaklęć
Obraz
Zaklęcia raniące mają też dodatkowe efekty
Zacznijmy po kolei:
  • Zaklęcia wykorzystują nową mechanikę sukcesów. Każdy dodatkowy sukces w teście rzucaniu czarów daje bonus do podstawowego efektu czaru (bonusy zależą od zaklęć, może to być zwiększenie czasu trwania, obrażeń itp.)
  • Magowie mogą wplatać teraz dodatkowe wątki do zaklęć żeby zwiększyć ich możliwości. Liczba wątków, które może wpleść mag zależy od szczebla w dyscyplinie (Novice 1, Journeyman 2, Warden 3, Master 4). Wątki dają więcej efektów i może to być wzmocnienie efektu czaru lub zwiększenie zasięgu, a nawet usunięcie wybranych celów spod wpływu zaklęcia (przydatne przy Fireballu). Dodatkowe wątki należy zadeklarować przed rzutem na Tkanie, bo...
  • Każdy dodatkowy sukces w teście tkania oznacza utkany wątek (czyli każde +5 ponad trudność tkania - nawet jeśli ona wynosi 8). Jeżeli zaklęcie ma 3 wątki o trudności tkania 8, to jeśli wyrzucimy 18 utkamy je wszystkie w jednej turze. Jeżeli zadeklarowaliśmy, że chcemy wpleść ekstra wątek, to wszystkie zostaną wplecione przy 23. Kiedyś utkanie kilku wątków wymagało wcześniejszej deklaracji, Wyczerpania i przerzucenia pomnożonej trudności. Zwykle kończyło się to fiaskiem i nie utkaniem żadnego wątku, więc mało kto się na to decydował.
  • Do rzucania zaklęć z ksiąg dodano możliwość dostrojenia się do księgi co niweluje ryzyko obrażeń. Księga działa jak tymczasowa matryca i nie rozpatruje się działania surowej magii.
  • 10 minut wystarczy, żeby przestroić wszystkie matryce, a nie tylko jedną z nich.
  • Zmiany w iluzjach. Przejrzenie (Sensing) działa tak samo (testy przy interakcji z iluzją muszą przebić Sensing Difficulty), ale nie uwierzenie (Disbelieve) już nie wymaga testu tylko poświęcenia akcji. Postać po prostu deklaruje, że nie wierzy, że zaklęcie jest prawdziwe i jeśli ma rację, to zaklęcie spływa po niej jak po kaczce. Jeśli jednak się myli, to na potrzeby ustalania sukcesów jej Obrona Magiczna wynosi 2. Auć. Jest to o tyle bolesne, że teraz iluzoryczne i prawdziwe wersje tych samych zaklęć mogą być trzymane w jednej matrycy, co pozwala iluzjoniście wybierać jaką wersję rzuca, bez konieczności zapychania kilku matryc.
  • Dodano zaklęcia, które polegają na przyzywaniu duchów i tymczasowym łączeniu ich z wzorcem celu (coś jak słaba wersja Rytuału Cierni). Na przykład można w kimś uwięzić ducha ognia, co dodaje do ataków obrażenia od ognia, ale wymaga agresywnego atakowania kogokolwiek.
  • Zaklęcia są posegregowane tak, jak w pierwszej edycji (Dyscyplina>Krąg>Alfabetycznie) co jest bardzo wygodnym rozwiązaniem przy użytkowaniu podręcznika bez konieczności wertowania pełnej listy czarów.

Przyzywanie

Przyzywanie w poprzednich edycjach było "troszkę" niezbalansowane. Niskim kosztem dostawało się potężne wsparcie duchów. Twórcy postanowili to naprawić.

  • Po przyzwaniu ducha trzeba z nim negocjować. Zajmuje to sporo czasu i już nie pozwala magowi w jedną rundę przyzwać ducha i wysłać go do walki. Teraz duch, który zgodzi się (lub zostanie zmuszony) pozostaje przy magu określony przez liczbę sukcesów czas i wykona umówione usługi (czytaliście Amulet Samarkandu? ;))
  • Łączna Siła (Rating) przyzwanych duchów nie może przekroczyć poziomu przyzywania maga.
  • Nieudane przyzywanie lub odpędzanie może skończyć się nieprzyjemnie dla nierozważnego przyzywającego.

Walka

Tutaj zmiany mniejsze i większe. Dużo zasad opcjonalnych zniknęło celem umieszczenia ich w Companionie. Zniknęły niektóre opcje walki, poprawiono wreszcie ataki ogłuszające (Attacking to Stun) i zmieniono fazę Declare Actions na Declare Intentions (czyli trzeba deklarować tak naprawdę jedynie używane opcje). Jedną z największych zmian dotyczących walki jest rezygnacja z przebicia pancerza (Armor Defeating hits). Każdy dodatkowy sukces w teście ataku zapewnia modyfikator +2 do obrażeń. Przekłada się to na większe wartości pancerza u przeciwników, ale unika się podejścia “wszystko albo nic”, które potrafiło nawet najmniejszy pancerz uczynić nic nie znaczącym.
Inne zmiany:
  • Powalenie wymaga teraz uzyskania dodatkowego sukcesu przy teście obrażeń względem Progu Ran (przy Progu Ran 7, powalenie testuje się dopiero przy zadaniu 12 obrażeń - mniej powoduje po prostu Ranę).
  • Rany dają minusy już od otrzymania pierwszej z nich, a nie drugiej jak wcześniej.
  • Kiedy postać jest powalona nie może korzystać z opcji walki.
  • Rana przy obrażeniach ogłuszających powoduje stan Harried i nie wyłącza już postaci z walki jak w 3ed,
  • Z racji tego, że usunięto parowanie (Avoid Blow, czyli dawny unik odpowiada teraz za unikanie trafień - czyli uniki i parowanie), zniknęło również parowanie ogonem t'skrangów.

Podsumowanie

Nowa edycja przynosi powiew świeżości jeżeli chodzi o zmiany w historii i mechanice. Jest ich dużo i każdy fan Earthdawna powinien się z nimi zapoznać. Czy wszystkie są zmianami na lepsze? Moim zdaniem tak, FASA zrobiła krok w dobrą stronę i trzymam kciuki za rozwój systemu. A że nie wygląda pięknie? Cóż... pozostaje trzymać kciuki za edycję specjalną ;)

P.S. Jeżeli jesteście ciekawi jak rozwija się historia świata w Czwartej Edycji to zapraszam do przeczytania TEGO artykułu.


2 Comments
Drachu link
3/2/2017 20:03:34

Ha.

Spoko tekst, chociaż w ocenie nieco się różnimy. Ja jestem już po Podręczniku MG i muszę przyznać, że w ED 4th jest jedna rzecz, która boli mnie straszliwie i bardzo mocno. I bardzo mi przeszkadza.
To brak standaryzacji testów. Kurcze, wszystko działa inaczej. Każdy talent, każdy czar. Ba... nawet jak mamy zasady interakcji społecznej, to każda działa inaczej (tu manipuluje się PT, a tu wymaganą ilością sukcesów). W Edka nie da się grać bez ciągłego zerkania do podręcznika.
W jedynkę się dało :/

I cięcie na grafikach. Szkoda.

Reply
Amy link
2/5/2021 09:46:57

Lovely blog thanks for sharing

Reply



Leave a Reply.

    Obraz
    Hej! Jestem Kosmit i witam Cię na moim blogu poświęconym konwentom, planszówkom i grom fabularnym, a w szczególności systemowi Earthdawn.

    Wpadnij do Przyczółka

    Obraz
    10px

    Napisz do mnie:

    RSS Feed


    Polub na FB:


    Zobacz:

    Obraz
    Picture
    Picture
    Picture
    Obraz
    Picture

    Kategorie:

    All
    4ED
    Artykuły
    Avangarda
    Blogosfera
    Copernicon
    Crystalicum
    Cthulhu
    Dla Graczy
    Dla Mg
    Domcon
    Dungeon World
    Earthdawn
    Evernight
    Falkon
    Fate
    Hex!
    I Am Zombie
    Imladris
    Informacje
    Kapitularz
    Khakon
    Kickstarter
    Konwenty
    Kosmitkon
    Kosmitpaczy
    Krakon
    Mastermind
    Neuroshima
    On Line
    Patronat
    Polcon
    Pomysły
    Projekty
    Przebudzenie Ziemi
    Recenzja
    Relacje
    Roll20
    Scenariusz
    Sesje
    Toporiada
    Warhammer
    Wolsung
    Wydarzenia
    Zapowiedź
    Zapowiedź
    Zjava

    Archiwum

    May 2018
    February 2018
    August 2017
    July 2017
    June 2017
    March 2017
    February 2017
    January 2017
    September 2016
    April 2016
    August 2014
    July 2014
    June 2014
    February 2014
    December 2013
    November 2013
    October 2013
    September 2013
    August 2013
    July 2013
    May 2013
    April 2013
    February 2013
    January 2013
    December 2012
    October 2012
    September 2012
    August 2012
    July 2012
    June 2012
    May 2012
    April 2012
    March 2012
    February 2012
    January 2012
    December 2011


    Licencja Creative Commons
    Kosmitpaczy by Michał Kosmit Kosmala is licensed under a Creative Commons Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Na tych samych warunkach 4.0 Międzynarodowe License.
Powered by Create your own unique website with customizable templates.
  • Kosmit Paczy
  • Moje projekty
    • Broszury postaci
    • Edytowalne karty postaci
    • Makiety
  • Relacje z konwentów
    • Zjava 8
    • Kapitularz 2016
    • Kosmitkon I (2014)
    • Falkon 2013
    • Kapitularz 2013
    • Copernicon 2013
    • Polcon 2013
    • Toporiada 2013
    • Krakon 2013
    • Zjava 4
    • Falkon 2012
    • Kapitularz 2012
    • Avangarda 8
    • Domcon 2012
    • Zjava 3
  • Earthdawn
    • Artykuły >
      • Rozprawa o przestrzeni astralnej I
      • Umarł król, niech żyje... król? [Porównianie 3 i 4ED]
      • Earthdawn on-line: Makra
      • O przeszłości słów kilka... po raz czwarty!
      • Porównanie 1 i 3 edycji ED
      • Wszystko co zawsze chcieliście wiedzieć o akcjach
    • Formularz statystyk
    • Karta postaci on-line
    • Karty statusu
    • Broszury postaci
    • Karty Talentów
  • Linki
  • Kosmitkon
    • Kosmitkon 2015
    • Kosmitkon jesień 2014
    • Kosmitkon lato 2014