FASA, Living Room Games, Redbrick, FASA. Cykl wydawniczy prawie jak ery magii w Earthdawnie. Wiele osób nie sądziło, że po rozłamie w Redbricku i niewypale jakim była "okrojona 3 edycja" pod nazwą 3ED Revised, Earthdawn już się nie podniesie. Wtedy prawa do marki przeszły do FASA Games i Josh Harrison został nowym edytorem linii. FASA ogłosiła zbiórkę na K$, która zakończyła się świetnym wynikiem pozwalającym na wydanie masy nowego materiału, czyli tego, czego ED brakowało od czasu Pierwszej Edycji. Pierwsze podręczniki ufundowane przez zbiórkę już się ukazały i mogę zapewnić, że zmiany są naprawdę dobrze przemyślane. Jestem pewny, że zadowolą zarówno starych wyjadaczy jadących na wyniszczonych egzemplarzach Jedynki i tych, którzy przez lata dawali szansę nowym edycjom. Zapraszam do mojego podsumowania zmian, jakie pojawiły się w Czwartej Edycji. Porównywać będę do 3ED, więc jeśli nie graliście w Trójkę, to zapraszam najpierw TUTAJ. Pierwsze wrażeniePierwszą rzeczą jaka rzuca się w oczy jest okładka, która razem z okładkami innych Podręczników Głównych będzie tworzyć grafikę powyżej. Player's Guide dostaje lewą część, Gamemaster’s Guide prawą, a Companion środek. Format zmienił się na digest (ok. 14cm × 21cm), a ja przyzwyczajony do sporego rozmiaru stron w 3ED podchodziłem sceptycznie do nowych wymiarów książki. Mniejsze strony oznaczają przecież większą grubość. Czy to źle? I tak, i nie. Z racji tego, że miałem okazję dokładnie obejrzeć podręczniki w miękkiej i twardej oprawie mogę ocenić każdy z nich. Twarda oprawa prezentuje się świetnie. Jednolity niebieski ze srebrnymi napisami i grafiką wygląda niesamowicie. Jakość wykonania jest bardzo wysoka z wyjątkiem wąskiego wewnętrznego marginesu, co niestety wymaga mocnego otwarcia podręcznika. Na szczęście szyte strony będą się trzymać, więc nie ma strachu o uszkodzenie podręcznika. Inaczej może być w przypadku oprawy miękkiej, która przy intensywnym używaniu może zachować się jak dodatki z Pierwszej Edycji i zacząć gubić strony. Może, ale nie musi, bo 1ED była słabo klejona, a Czwórka wydaje się być bardziej solidna. Podręcznik jest czarno-biały z kolorowymi kartami. Czcionki są czytelne, ale sam layout jest mocno archaiczny. Po lekturze podręcznika mogę powiedzieć, że jest to najsłabszy element nowej edycji. Chciałbym wierzyć, że przemawia przeze mnie rozpieszczenie piękną, Trzecią Edycją, ale niestety jest gorzej niż w Jedynce. Liczę, że może kiedyś uda się zrobić wydanie specjalne podobne do shadowrunowego 20th anniversary, ale póki co wolę skupić się na tym, że liczy się jakość tekstów, a nie wygląd. Pożyjemy zobaczymy, a gdy otwieramy książkę wita nas... Nie "Spuścizna", czyli genialne opowiadanie o przygodach Lorma, Mestopha i "krasnoluda" z 1ED, ale całkiem nowy tekst. Czy jest dobry? Oceńcie sami, bo został udostępniony. Podstawowe terminyW rozdziale opowiadającym o terminologii używanej w grze i podręczniku nie ma większych zmian. Do łask wracają k4 i k20. K4 tylko na stopnie 1-3, a k20 pojawia się dopiero na 19 w towarzystwie 2k6 przez co unika się szoku jak przy słynnym Step 14 (k20+k4) z Pierwszej Edycji. Nowością jest likwidacja znanych wcześniej Poziomów Sukcesu (przeciętny, duży, ogromny, wyjątkowy) i zastąpienie ich liczbą sukcesów. Każde 5 oczek powyżej poziomu trudności testu, to dodatkowy sukces, który zapewnia różne rzeczy (+2 w teście obrażeń, +do testu efektu czaru itd.). Ta zmiana mi się podoba, bo nie będzie potrzebna już tabelka sukcesów :D. Dla tych, którym nie pasuje ta zmiana pojawia informacja jak liczba sukcesów przekłada się na dawne poziomy i tak za -10 mamy krytyczną porażkę, za +5 mamy duży sukces, +10 to ogromny, +15 to wyjątkowy. Zrezygnowano z podawania hexów przy zasięgach czarów itd. Postacie teraz mają Szybkość określającą liczbę przebytych w walce metrów. Jest oczywiście informacja, że dla używających figurek 1 hex = 2 metry, ale brak przelicznika w każdym możliwym opisie wychodzi na plus dla przejrzystości tekstu. Dużą zmianą jest możliwość wydawania Karmy na wszystkie talenty posiadane z Dyscypliny, czyli również opcje. Oprócz tego dochodzi masa dodatkowych możliwości boostowania testów Karmą (walka wykutą przez siebie bronią pozwala Zbrojmistrzowi na ekstra punkt Karmy do testów obrażeń, walka na wierzchowcu daje podobny efekt kawalerzyście itd.). Rytuał Karmiczny nie jest już talentem, a zdolnością dyscyplinarną, której poziom jest równy kręgowi adepta. Maksymalna Karma to teraz Krąg*mod. rasowy. Zrezygnowano z kosztu Karmy w PL, a rytuał odnawia pełną pulę punktów. W Companionie mają pojawić się zasady podnoszenia poziomu rytuału ponad aktualny Krąg. Zawsze podobało mi się to, że ED korzystał z pełnego zestawu kości. Jasne, stopień 14 przerażał rozrzutem wyników, ale teraz to nie będzie problemem. Sukcesy przekładające się na synergie do innych testów pozwolą uniknąć frustrujących sytuacji, gdy atak wyszedł nam świetnie, a rzut na obrażenia… niekoniecznie. Xmiany dotyczące Karmy to strzał w dziesiątkę! Od pierwszych Kręgów czuć przewagę adeptów nad śmiertelnikami, a nowe zdolności pozwalające na wydawanie wielu punktów Karmy w pojedynczym teście. Postacie na pewno skorzystają z całkowitego odnawiania puli. RasyTutaj za wiele się nie zmieniło. Krasnoludy mają lekko zmienione atrybuty startowe by wpasować się w model kupca (nie mają -2 do Charyzmy). I na potrzeby wyliczania Udźwigu traktuje się jakby miały o 2 siły więcej niż zwykle. Heat-sight i low-light vision nie wymaga aktywacji Akcją, tylko stało się pasywne. Tworzenie postaciTworzenie postaci odbywa się dokładnie tak samo jak w poprzednich edycjach. Tabela współczynników (stopnie, obrony, progi żywotności itd.) pojawia się w częściach przy opisie każdej z wartości. Dzięki temu osoby nieznające systemu nie będą czuć się zagubione. Wzrost współczynników został znormalizowany wzorami matematycznymi co obeznanym MG pozwoli wyliczać statystyki przeciwników na gorąco. Sporą zmianą jest podzielenie umiejętności na szczeble nowicjusza (Novice) i czeladnika (Journeyman). Przy tworzeniu postaci można nauczyć się tylko tych pierwszych, więc znikną pierwszokręgowcy z atakiem z rozpędu, drugim atakiem i drugą bronią. DyscyplinyTutaj z kolei zmian jest bardzo dużo. Dopracowano rozkład talentów tak, żeby uwypuklić rdzeń i klimat dyscyplin. Tabelę zawierającą zmiany znajdziecie TUTAJ. Dyscypliny podzielono na trzy kategorie ze względu na to jaką rolę pełnią: magów, specjalistów i walczących. Magowie dostają dwie darmowe matryce i wytrzymałość 4/3, specjaliści darmowy talent, zdolność karmiczną i wytrzymałość 6/5, a walczący wytrzymałość 8/7. Przykłady darmowych talentów dla specjalistów to nawigacja Zwiadowcy, wyczucie zagrożenia Złodzieja, czy powietrzne żeglarstwo Powietrznego Żeglarza. Tłumaczono to tym, że niektóre talenty dyscyplinarne były studnią dla PL, a rzadko znajdowały zastosowanie w kampanii. Oprócz tego, przy ustalaniu poziomu Niskiej Magii nie dzieli się już Kręgu postaci na 2. Wreszcie bycie ksenomantą na 5 Kręgu będzie opłacało się bardziej niż znajomość wiedzy/Magia Krwi na 5 poziomie. Wytrzymałość podobnie jak rytuał karmiczny każdy dostaje na pierwszym Kręgu. Specjaliści oprócz darmowego talentu zyskują dodatkowe zdolności umożliwiające wydawanie Karmy na testy związane z motywem przewodnim dyscypliny (Air Sailor od pierwszego kręgu może raz na rundę wydać punkt Karmy na dowolną akcję na pokładzie powietrznego statku itp.), Te zdolności kumulują się z karmą wydawaną na talenty. Oprócz nowego układu talentów dyscyplinarnych i pól opcji zmieniono zdolności specjalne z kręgów 5+. Nowe są zrobione tak, żeby faktycznie były używane w trakcie sesji, a nie tylko w wyjątkowych przypadkach. Naprawdę da się zauważyć, że twórcy przerabiając rozkład opcji i talentów dyscyplinarnych chcieli uwypuklić charakterystykę danej Dyscypliny. TalentyRozdział, który zasługuje na oddzielny artykuł. Skasowano część talentów, inne połączono, powstały nowe (często z zaklęć zmienionych w talenty - rozkazywanie zwierzętom nocy (Command Nightflyer) to teraz talent, podobnie jak rozpraszanie magii (Dispel Magic). Oprócz tego jeżeli talent ma swój odpowiednik w umiejętności to jest to odnotowane w jego opisie razem z działaniem jego niemagicznej wersji. Pozwala to na oszczędność miejsca w podręczniku, ale brakuje tabeli podsumowującej wszystkie talenty i dostępne umiejętności. UmiejętnościPoza zmianami w działaniu poszczególnych umiejętności największą nowością jest wprowadzenie szczebli (Tiers) dla umiejętności (Novice, Journeyman i Warden). Różnią się one kosztem rozwoju i tym, że umiejętności Journeyman nie mogą zostać wybrane za darmowe punkty przy tworzeniu postaci (zwykle są to umiejętności odpowiadające wysokokręgowym talentom takim jak Second Weapon, Second Attack itp. Działanie magiiW Magii Krwi nie ma wzmianki o Pushing Talents, ale przeniesiono je do Companiona. W teorii magii ważną zmianą jest to, że spojrzenie astralne nie pozwala już widzieć przez odbicia astralne przedmiotów niemagicznych. Tę funkcję przejęło widzenie życia dostępne na wyższych Kręgach. Nauka zaklęć jest teraz płatna w PL. Wynika to z rozbudowania zaklęć, które często robią więcej niż talenty. Przez nieco zmienione rzucanie czarów z księgi nie trzeba na szczęście płacić za każde zaklęcie.
Zacznijmy po kolei:
PrzyzywaniePrzyzywanie w poprzednich edycjach było "troszkę" niezbalansowane. Niskim kosztem dostawało się potężne wsparcie duchów. Twórcy postanowili to naprawić.
WalkaTutaj zmiany mniejsze i większe. Dużo zasad opcjonalnych zniknęło celem umieszczenia ich w Companionie. Zniknęły niektóre opcje walki, poprawiono wreszcie ataki ogłuszające (Attacking to Stun) i zmieniono fazę Declare Actions na Declare Intentions (czyli trzeba deklarować tak naprawdę jedynie używane opcje). Jedną z największych zmian dotyczących walki jest rezygnacja z przebicia pancerza (Armor Defeating hits). Każdy dodatkowy sukces w teście ataku zapewnia modyfikator +2 do obrażeń. Przekłada się to na większe wartości pancerza u przeciwników, ale unika się podejścia “wszystko albo nic”, które potrafiło nawet najmniejszy pancerz uczynić nic nie znaczącym. Inne zmiany:
PodsumowanieNowa edycja przynosi powiew świeżości jeżeli chodzi o zmiany w historii i mechanice. Jest ich dużo i każdy fan Earthdawna powinien się z nimi zapoznać. Czy wszystkie są zmianami na lepsze? Moim zdaniem tak, FASA zrobiła krok w dobrą stronę i trzymam kciuki za rozwój systemu. A że nie wygląda pięknie? Cóż... pozostaje trzymać kciuki za edycję specjalną ;) P.S. Jeżeli jesteście ciekawi jak rozwija się historia świata w Czwartej Edycji to zapraszam do przeczytania TEGO artykułu.
2 Comments
Ha.
Reply
Leave a Reply. |
Hej! Jestem Kosmit i witam Cię na moim blogu poświęconym konwentom, planszówkom i grom fabularnym, a w szczególności systemowi Earthdawn.
Wpadnij do PrzyczółkaNapisz do mnie:Polub na FB:Zobacz:Kategorie:
All
Archiwum
May 2018
Kosmitpaczy by Michał Kosmit Kosmala is licensed under a Creative Commons Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Na tych samych warunkach 4.0 Międzynarodowe License. |